Fentia

Curhat

Rabu, 13 Juli 2011

Game Pawn fighter

Game Pawn fighter ini merupakan game yang terkonsep dari permainan catur, namun bedanya pada game ini hanya menggunakan pion saja. Initial State yang menjadi dasar pada pembuatan program game Pawn fighter adalah pembuatan papan permainan yang merupakan bagian terpenting. papan permainan yang digunakan terkonsep dari papan catur, papan yang dibuat terdiri dari beberapa kotak kecil yang memiliki 2 (dua) warna yaitu coklat dan abu-abu. Papan yang digambarkan merupakan gambar 2 (dua) dimensi yang berukuran 5x5, jadi pada satu papan terdiri dari 25 kotak kecil. Kemudian dibuat suatu image pion yang digunakan untuk bermain. Untuk pemain (user) digunakan pion berwarna putih dan untuk komputer menggunakan pion berwarna biru.
RULE :
Aturan main (Rule) yang digunakan pada game Pawn fighter ini adalah sebagai berikut:
1. Permainan dilakukan secara bergantian, User memulai permainannya terlebih dahulu dengan cara menjalankan pion ke arah depan sebanyak satu kotak kedepan, setelah itu giliran pion komputer yang jalan dengan aturan yang sama.
2. Pion akan mempunyai aturan langkah baru yaitu melangkah secara diagonal kedepan sebanyak satu kotak, dengan catatan pada kotak diagonal tersebut terdapat pion lawan, hal ini berlaku untuk pion user maupun pion komputer.
3. Komputer diberi pengetahuan untuk dapat memakan pion lawan untuk memenangkan game ini (menghabisi pion user) .
4. Komputer diberi pengetahuan untuk dapat menjalankan pion sesuai dengan aturan yang ada untuk mencapai tujuan.
GOAL:
Goal atau tujuan untuk menyelesaikan games Pawn fighter ini adalah menghabiskan pion lawan sehingga jumlah pion user lebih banyak dari pion komputer. berikut ini adalah salah satu bentuk goal yang terjadi.

SOLUSI :
Pada pembuatan Game ini, komputer dengan pion biru dan user dengan pion putih dapat membuat sebuah goal. Berikut ini adalah posisi dari pion dan langkahnya :
Pada game ini merupakan game 2 dimensi, sehingga menggunakan koordinat x dan y (x,y) dalam pembuatan papannya.

Rabu, 15 Juni 2011

Automatic Teller Machine (ATM).


Automatic Teller Machine atau yang lebih dikenal dengan ATM dan orang - orang indonesia sering juga menyebut dengan Anjungan Tunai Mandiri. ATM memiliki berbagai macam fungsi, jika dahulu atm hanya dapat melakukan transaksi tarik tunai dan transfer, saat ini ATM memiliki berbagai fungsi tambahan, seperti layanan pembelian tiket, tagihan telepon dan listrik, ATM memberikan kemudahan dalam transaksi perbankan.

Cara Kerja ATM
Untuk melakukan transaksi dengan ATM, seseorang harus memiliki kartu ATM. mesin ATM akan membaca magnetic card yang ada di bagian belakang kartu ATM, dan dibaca oleh sebuah mesin pembaca yaitu magnetic card reader yang berada di dalam mesin ATM .kemudian data yang ada di kartu ATM tersebut dikirim ke sistem komputerisasi bank yang bersangkutan. Karena fungsinya hanya sebagai penerima data maka magnetic card reader tidak memiliki memori yang bisa menyimpan data nasabah.
Jika mesin berhasil membaca data dalam Kartu ATM tersebut, maka mesin akan meminta data PIN (Personal Identification Number). Kemudian setelah PIN dimasukkan secara manual oleh pengguna, maka data PIN tersebut akan diacak (di-encrypt) dengan rumus tertentu dan dikirim ke sistem komputerasi bank bersangkutan. Pengacakan data PIN ini dimaksudkan agar data yang dikirim tidak bisa terbaca oleh pihak lain.
PIN yang sudah diacak berikut isi data dari kartu akan dikirim langsung ke sistem komputer bank untuk diverifikasi. Setelah data selesai diproses di sistem komputer bank, maka data akan dikirim kembali ke ATM. Nasabah akan dapatkan apa yang yang dimintanya di ATM. Mesin ATM tidak menyimpan data nasabah maupun PIN nasabah. Ini karena prinsip kerja mesin ATM hanya menyampaikan pesan (pass through request) nasabah ke sistem komputer bank bersangkutan.
Setelah verifikasi berhasil, nsabah dapat melakukan beberapa transaksi yang diinginkan seperti penarikan uang, transfer antar rekening, pembelian tiket, dan pembayaran tagihan. Apabila nasabah telah memilih transaksi yang diinginkan, ATM akan memprosesnya apabila syarat yang dibutuhkan terpenuhi. Misalnya, apabila nasabah ingin memngambil uang dengan nominal tertentu, mesin akan memeriksa jumlah uang yang terdapat di dalam rekening nasabah, apabila jumlah uang yang terdapat di dalam rekening mencukupi maka ATM akan memprosesnya, sedangkan jika tidak mencukupi, ATM tidak akan memproses permintaan nasabah.

Komponen-komponen Penyusun ATM

a. Processor Board
Unit Processor Bord merupakan otak dari system ATM secara keseluruhan. Unit ini yang melkukan kendali proses terhadap seluruh sub siustem yang ada di dalam system ATM.

b. Card Reader
Unit Card Reader adalah mesin untuk membaca data yang tertera pada kartu.

c. Dispenser/Presenter
Dispenser adalah mesin penarik uang dari kotak uang di dalam ATM. Presenter adalah mesin yang menarik uan dari dispenser kepada nasabah.

d. Printer
Terdapat 4 jenis printer dalam ATM, yaitu : Statement printer, Journal Printer, Receipt Printer, dan Passbook Printer.

e. Fixed Disk Drive
Fixed Disk Drive digunakan untuk menyimpan software ATM dan untuk menyimpan parameter-parameternya. Tetapi tidak semua ATM memilikik Fixed Disk Drive.

f. Floppy Disk Drive
Floppy Disk Drive digunakan untuk melakukan install software ATM maupun untuk keperluan back-up data transaksi ATM.

g. Encryptor
Encryptor adalah unit yang bertanggung jawab terhadap keamanan data nasabah.

h. Monitor
Monitor digunakan sebagai media komunikasi antara ATM dengan nasabah.

i. Function Description Key (FDK)
Function Description Key (FDK) adalah tombol yang terletak di sebelah kiri dan kanan monitor yang digunakan untuk memilih menu pada saat nasabah bertransaksi.

j. Numeric Keypad
Numeric Keypad terdiri dari tombol angka-angka dan beberapa tombol khusus (cancel. Clear, Enter). Numeric Keypad biasanya digunakan untuk memasukkan nomor rekening, nomor PIN dan jumlang uang yang akan ditransaksikan.

Keuntungan Menggunakan ATM
1. Mudah dalam melakukan transaksi perbankan tanpa harus ke bank.
Fle Transaksi penarikan tunai/pembelanjaan via ATM/EDC dapat dilakukan di jaringan bank sendiri, jaringan lokal dan internasional.
4. Dapat bertransaksi kapan saja tanpa mengenal hari libur

Kelemahan Menggunakan ATM
masih banyak tindak kejahatan yang memanfaatkan mesin ATM.

referensi :
http://juranktech.com/2010/11/02/komponen-mesin-atm/

Kamis, 05 Mei 2011

Komputer Quantum


pada saat ini terdapat computer versi terbaru yaitu komputer quantum, komputer ini diprediksi akan menggantikan komputer digital. Komputer quantum akan menjadi suatu versi komputer yang memiliki kecepatan tinggi dan mungkin akan menjadi super komputer. karena memiliki kecepatan super cepat. kemampuan komputer quantum akan melebihi kecanggihan komputer yang ada pada saat ini/ sehingga tidak dapat dibayangkan kemampuanya dalam pengolahan data. Komputer quantum pertama kali di temukan oleh seorang fisikawan dari Argonne National Laboratory. Paul Benioff merupakan orang pertama yang mengaplikasikan teori fisika quantum pada dunia komputer di tahun 1981.

saat ini komputer yang banyak beredar adalah computer digital, komputer quantum bekerja dengan microprocessor sebagai pusatnya, atau yang lebih dikenal dengan CPU (central Processing Unit). komputer quantum memanfaatkan fenomena luar biasa yang disebut dengan superposisi. Dalam mekanika quantum, suatu partikel bisa berada dalam dua keadaan sekaligus. Inilah apa yang disebut dengan keadaan superposisi.

Pada mekanika quantum, suatu partikel dapat berada pada 2(dua) keadaan sekaligus. hal ini juga disebut dengan keadaan superposisi. Dalam komputer kuantum, selain 0 dan 1 dikenal pula superposisi dari keduanya. Ini berarti keadaannya bisa berupa 0 dan 1, bukan hanya 0 atau 1 seperti di komputer digital biasa. Komputer kuantum tidak menggunakan Bits tetapi QUBITS (Quantum Bits). Karena kemampuannya untuk berada di bermacam keadaan (multiple states), komputer kuantum memiliki potensi untuk melaksanakan berbagai perhitungan secara simultan sehingga jauh lebih cepat dari komputer digital.

Komputer quantum menggunakan partikel yang bisa berada dalam dua keadaan sekaligus, misalnya atom-atom yang pada saat yang sama berada dalam keadaan tereksitasi dan tidak tereksitasi, atau foton (partikel cahaya) yang berada di dua tempat berbeda pada saat bersamaan.

Saat ini perkembangan teknologi sudah menghasilkan komputer kuantum sampai 7 qubit, tetapi menurut penelitian dan analisa yang ada, dalam beberapa tahun mendatang teknologi komputer kuantum bisa mencapai 100 qubit. Kita bias membayangkan betapa cepatnya komputer masa depan nanti. Semua perhitungan yang biasanya butuh waktu berbulan-bulan, bertahun-tahun, bahkan berabad-abad pada akhirnya bisa dilaksanakan hanya dalam hitungan menit saja jika kita menggunakan komputer kuantum yang super canggih dan super cepat itu.

Di masa mendatang kita akan menggunakan komputer yang tidak lagi tersusun dari transistor-transistor mini seperti sekarang, Komputer kuantum tidak lagi memerlukan chip komputer yang semakin lama semakin padat karena semakin berlipatgandanya jumlah transistor yang dibutuhkan untuk meningkatkan kinerja komputer. Komputer masa depan justru dipenuhi oleh cairan organic sebagai ‘jantung’nya. Cairan organik ini mengandung atom-atom/partikel-partikel yang bisa berada dalam keadaan superposisi tersebut. Ini berarti, kita benar-benar memanfaatkan zat organik alami untuk menjadi ‘kalkulator’ canggih karenaternyata cairan organik dari alam memiliki bakat berhitung.

Senin, 04 April 2011

Komputasi Modern


Komputasi modern merupakan gabungan dari 2(dua) kata, yaitu komputasi dan modern. untuk mengetahui apa arti dari komputasi modern, sebelumya kita harus mengetahui dahulu apa itu komputasi. komputasi adalah cara yang digunakan dalam penyelesaikan masalah pada suatu inputan data dengan menggunakan berbagai metode algoritma. komputasi modern mencakup perkembangan teknologi komputer, baik hardware maupun software.
Komputasi modern dapat diartikan sebagai sebuah konsep sistem yang menerima berbagai intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory. komputer memiliki peran yang luar biasa dalam komputasi, sehingga dapat dikatakan bahwa computer merupakan komputasi modern, hal tersebut merupakan contoh dari komputasi modern.
Komputasi modern pertamakali di temukan oleh John Von Neumann. Dia merupakan ilmuwan yang memperkenalkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya. Karirnya di bidang komputasi diawali Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.
Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
1. Akurasi (big, Floating point)
2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
4. Modeling (NN & GA)
5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

berdasarkan beberapa definisi di atas, maka komputasi modern dapat diartikan sebagai suatu pemecahan masalah berdasarkan suatu inputan dengan menggunakan algoritma dimana penerapannya menggunakan berbagai teknologi yang telah berkembang seperti komputer.
Dengan begitu waktu yang diperlukan untuk menemukan solusi atas masalah lebih cepat dan keakuratan dari selousi tersebut lebih tinggi dibandingkan dengan komputasi terdahulu yang umumnya menggunakan pena dan kertas maupun kapur dan batu tulis atau dikerjakan dengan menggunakan bantuan tabel.
John Von Neumann menciptakan "arsitektur program yang tersimpan" atau arsitektur von Neumann. Desain ini secara resmi pertama kali dideskripsikan oleh John von Neumann di koran Draft Pertama Laporan di EDVAC, didistribusikan pada tahun 1945. Sejumlah proyek untuk mengembangkan komputer berdasarkan arsitektur program yang disimpan dimulai ekitar waktu ini, yang pertama yang selesai di Britania Raya. Yang pertama harus diperlihatkan bekerja adalah Manchester Skala Kecil Experimental Machine (SSEM atau "Baby"), sementara EDSAC, selesai setahun setelah SSEM, praktis pertama pelaksanaan rancangan program yang tersimpan. Tak lama kemudian, mesin awalnya dijelaskan oleh von Neumann kertas-EDVAC-selesai tapi tidak melihat penuh waktu digunakan untuk tambahan dua tahun.
Hampir semua komputer modern mengimplementasikan beberapa bentuk dari arsitektur program yang tersimpan, sehingga sifat tunggal dengan mana kata "komputer" sekarang didefinisikan. Sementara teknologi yang digunakan pada komputer telah berubah secara dramatis sejak pertama elektronik, komputer tujuan umum dari tahun 1940-an, kebanyakan masih menggunakan arsitektur von Neumann. Komputer yang menggunakan tabung vakum sebagai elemen-elemen elektronik digunakan sepanjang tahun 1950-an, tapi tahun 1960 sebagian besar telah digantikan oleh mesin berbasis transistor, yang lebih kecil, lebih cepat, lebih murah untuk menghasilkan, diperlukan lebih sedikit daya, dan lebih dapat diandalkan.
Komputer transistorised pertama telah didemonstrasikan di University of Manchester pada tahun 1953. Pada 1970-an, teknologi rangkaian terpadu dan penciptaan selanjutnya mikroprosesor, seperti Intel 4004, menurun lebih lanjut ukuran dan biaya dan semakin meningkatkan kecepatan dan kehandalan komputer. Pada akhir 1970-an, banyak produk seperti video recorder berisi komputer khusus yang disebut Microcontrollers, dan mereka mulai muncul sebagai pengganti mekanik peralatan kontrol di dalam negeri seperti mesin cuci. 1980-an menyaksikan rumah komputer dan sekarang komputer pribadi di mana-mana. Dengan evolusi internet, komputer pribadi menjadi yang biasa seperti televisi dan telepon dalam rumah tangga.
Smartphone modern sepenuhnya-programmable komputer dalam hak mereka sendiri, dan ketika tahun 2009 bisa jadi bentuk yang paling umum dari komputer tersebut ada.


Sumber :
http://www.beritanet.com/Education/John-Von-Neumann.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_komputasi
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi

Sabtu, 13 November 2010

Brownies dari Tepung Singkong


Siapa tak kenal brownies??. Cake cokelat yang bantat atau kenyal, dengan rasa khasnya yang manis dan legit. Makanan ini sempat menjadi santapan terkenal karena ada beragam model pengolahannya. Mulai dari brownies oven sampai kukus. Selama ini yang kita tahu brownies di buat dengan bahan dasar tepung terigu. Lalu bagaimana jika cake hitam manis ini dibuat dengan menggunakan tepung singkong?? Apakah rasa dan bentuknya akan tetap sama??

Ternyata dari pengakuan beberapa masyarakat yang pernah merasakan brownies singkong ini, mereka mengaku justru rasanya lebih enak dari pada brownies yang menggunakan tepung terigu. Wah, pasti kira-kira apa saja kelebihan yang terdapat di tepung singkong ini, sehingga menjadi alternatif pengganti tepung terigu.

Pada dasarnya secara penggunaan tepung singkong lebih irit dibandingkan dengan tepung terigu. Jika dilihat dari teksturnya, tepung singkong memiliki tekstur yang lebih padat, ini yang membuat irit dalam penggunaannya tepung singkong. Misalnya, untuk membuat satu adonan kue dibutuhkan 200 gr tepung terigu. Sedangkan dengan tepung singkong hanya diperlukan 150 gr. Selain itu, tepung singkong mempunyai kadar air lebih sedikit sehingga brownies cepat matang saat dikukus, ada lagi beberapa hal yang membuat tepung singkong ini mejadi pengganti tepung terigu. Yaitu kadar gula lebih tinggi sehingga irit penggunaan gula, rasanya netral sehingga gampang menyerap penambah rasa apa pun, dan yang paling menguntungkan harganya lebih murah, tepung terigu dijual dengan harga Rp 7 ribu – Rp 10 ribu per kilogram, sedangkan tepung singkong Rp 5 ribu/kg.

Ada lagi, jika dilihat dari daya tahannya, tepung singkong dapat disimpan hingga setahun sedangkan tepung terigu baru sebulan sudah kutuan. Setelah diolah menjadi brownies, brownies singkong mampu bertahan 12 hari di luar lemari es, sedangkan browines terigu hanya selama seminggu (di dalam kulkas, baik brownies singkong maupun brownies terigu mampu bertahan selama sebulan, red.).

Namun, sayangnya dari segi ketersediaan, tepung singkong belum sebanyak tepung terigu. Maklum, pabrik pengolahannya baru ada tiga yaitu di Trenggalek (Jawa Timur), Lampung, dan Karawang (Jawa Barat). Selain itu, sebagian besar tepung singkong yang dihasilkan lebih banyak digunakan untuk memenuhi pasokan berbagai industri makanan di luar Pulau Jawa.

Apakah Anda tertarik membuat brownies dari tepung singkong dengan olahan lain??.

_Selamat Mencoba_

Sumber :

http://bisnisukm.com/brownies-dari-tepung-singkong.html

Sabtu, 09 Oktober 2010

Pengantar Bisnis Informatika

Bisnis dan Informatika memiliki dua arti yang saling berbeda, tetapi jika kata tersebut di padu padankan memiliki suatu keterikatan yang mempunyai satu makna. Dalam pengertian yang sederhana bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet.

Perkembangan teknologi informasi dan komputer menyebabkan perubahan kultur kita sehari-hari yang disebut dengan “information age”. Media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis. Meskipun penggunaan media elektronik ini belum dimengerti, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan para pelaku bisnis mau tidak mau harus menggunakan media elektronik ini.

Seperti yang kita tahu permasalahan di dunia ini adalah “ruang dan waktu” oleh karena itu penerapan teknologi informatika sangat dibutuhkan, maka dibutuhkan sebuah penerapan teknologi ini untuk memecahkan masalah. Karena banyaknya permintaan dalam teknologi informasi dan komputer di Indonesia dalam segala bidang maka munculah perusahaan-perusahaan yang bergelut dalam bisnis informatika ini. Seperti contohnya adalah penyedia layanan internet, software house, hosting, dll.

Banyak perusahaan berbasis teknologi yang melakukan kesalahan pada strateginya. Mereka berfokus pada bisnis pilihan mereka dalam waktu yang terlalu lama, tanpa menyadari perlunya berinvestasi pada penciptaan hal baru maupun pengembangan teknologi baru yang mungkin akan menggantikan teknologi lama. Perubahan pasar dapat terjadi setiap saat, sehingga cara lama dimana perusahaan dituntut untuk menentukan visi nya sampai sepuluh atau dua puluh tahun kedepan tidak dapat lagi dilakukan. Perubahan strategi dapat terjadi setiap saat mengikuti perubahan pasar.

Untuk menguasai pasar, tidaklah mungkin dapat dilakukan sendiri. Cara paling efektif untuk itu adalah dengan menggandeng perusahaan lain yang memiliki kepentingan yang sama untuk saling melengkapi, baik untuk menciptakan produk maupun membentuk standar baru dalam pasar. Komponen penting dalam kesuksesan suatu perusahaan adalah visi dan strategi bisnis yang jelas, ethos kerja yang baik dan adanya orang-orang berbakat di bidangnya.

Saat ini internet bukan lagi sebagai ajang jejaring sosial saja. Kini banyak pelaku usaha yang meraup untung besar dengan mendirikan toko online di internet. Beberapa tahun terakhir ini bisnis online semakin marak dimana banyaknya faktor faktor pendukung seperti situs-situs jejaring sosial,forum-forum,web-blog,serta komunitas komunitas dunia maya bisa juga melalui website pribadi. Ada pun cara cara jitu untuk bisa sukses dalam bisnis online.

1. Rancang Bisnis dengan Cermat

Rancang rencana bisnis online Anda dengan cermat. Pertimbangkan segala aspek seperti target pasar, kemampuan pesaing, sumber daya,resiko dan perkembangan bisnis yang ingin ada jalankan bagaimana membangun loyalitas konsumen atau menjalin kemitraan strategis. Pakai referensi memadai, misalnya belajar dari situs bisnis di internet atau pun buku yang mendukung.

2. Temukan Sasaran Pasar Spesifik

Bisa jadi ide bisnis online Anda brilian, namun itu tak ada artinya jika tidak ada sasaran pasar yang spesifik. Temukan celah pasar yang belum digarap pesaing. Jika Anda bertarung dengan pemain besar, pastikan bisnis Anda memiliki diferensiasi yang menarik konsumen.

3. Cari Sumber Keuangan

Rencanakan dari mana Anda akan mendapat modal sebagai sumber dana bisnis online. Pinjaman bank bisa jadi pilihan yang baik. Jangan lupa untuk membuat administrasi keuangan yang rapi sehingga arus keluar masuk tampak jelas.

4. Buat Situs yang Handal

Anda memang bisa memanfaatkan blog yang gratis untuk memulai bisnis. Namun jika berniat serius, belilah domain dan sewa perancang situs yang handal. Pastikan situs Anda tidak rumit, memudahkan pengakses serta selalu update.

5. Promosi Jitu

Salah satu aspek terpenting dalam bisnis online adalah promosi yang jitu. Bisa dicoba bermacam metode, misalnya via Google AdWords di mana pengiklan hanya membayar sesuai jumlah pengakses situsnya. Manfaatkan pula e-mail atau situs jejaring untuk mempromosikan bisnis Anda pada banyak orang.

6. Permudah Transaksi Konsumen

Konsumen harus dimudahkan dalam melakukan transaksi dan pemesanan di situs Anda. Berikan pula tingkat keamanan situs yang memadai sehingga konsumen percaya detail identitas mereka tidak bocor. Tanpa transaksi dari konsumen, bisnis Anda pasti ambruk.

7. Motivasi untuk Terus Maju

Selalu butuh waktu agar bisnis internet berkembang. Sebagai entrepeneur online, Anda perlu energi, antusiasme, determinasi, dan gairah untuk maju. Perlu disadari bahwa sukses besar di bisnis internet cukup langka. Namun tak perlu pula kecil hati karena cerita kesuksesan bisnis online sudah amat banyak.

Sumber :

http://sharenexchange.blogspot.com/2010/10/tugas-softskill-pengantar-bisnis.html

http://nugrahaditia.wordpress.com/2010/03/03/tugas-soft-skill-pengantar-bisnis-informatika/

http://mangoenpratomo.blogspot.com/2010/10/perkembangan-bisnis-informatika-di.html

http://teknologi-sport.blogspot.com/2010/10/pengantar-bisnis-informatika.html

http://elyadityo.blogdetik.com/2010/10/03/pengantar-bisnis-informatika/

Senin, 19 April 2010

deskripsi game event (sosftskill)

nama : fentia hanifah utami
npm : 50407360
kelas : 3 IA 07

Pada beberapa game terdapat beberapa event yang sangat penting, event – event tersebut sangat penting dalam pembuatan game, terutama pada game engine itu sendiri. Event ini merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi kinerja dalam game engine. Event-event tersebut antara lain adalah.

1. Initialization
2. Start
3. End
4. ActivationDeactivation
5. Paint
6. Cycle

1. Initialization
Merupakan suatu bagian dalam suatu bahasa pemrograman yang digunakan pada saat start-up aplikasi maupun game, jadi saat pertama kali aplikasi dijalankan, maka bagian initialization akan dipanggil. Pada suatu game bagian ini merupakan bagian persiapan untuk melakukan suatu permainan.

2. Start
Merupakan langkah akhir dari initialization, event ini berfungsi untuk mengawali suatu game, sebelum melaksanakan instruksi-instruksi lainya yang akan di panggil pada saat suatu game atau aplikasi dijalankan.

3. End
Pada bagian ini menjelaskan tentang akhir dari suatu game , biasanya pada kebanyakan game , akhir dari suatu permainan adalah jika pemain mengalami kekalahan atau jika pemain mengalami kemenangan.

4. Activation
Merupakan suatu hal yang membangun brand positif, sehingga dapat dengan mudah diingat memberikan suatu hal yang menguntungkan. Dalam suatu game event ini sangat penting, karena dapat membantu memperkenalkan suatu game.

5. Deactivation
Event ini mer8upakan kebalikan dari activation , namun event deactivation ini tidak di buat dengan sengaja, melainkan suatu citra yang terbentuk dari kegagalan activation.

6. Paint
Merupakan suatu event yang menjaadikan suatu game menjadi lebih interaktif dan dapat membuat game tersebut menjadi lebih menarik.

7. Cycle
Merupakan suatu perputaran yang menggambarkan 3 (tiga) konsep penting yaitu exploration, Concept development dan concept aplication. Dibawah ini adalah gambarannya.